XPSRTM GmaxScripts ...
 
 
(TOP) - Gmax scripts for object export to X-plane v7.x (TOP) - Scripts Gmax pour l'export des objets vers X-Plane v7.x
 
Set of scripts in order to export Gmax objects to X-Plane v7.x OBJ files
and import X-Plane objects in gmax.
Ensemble de scripts destiné à l'export d'objets Gmax vers le format OBJ utilisé
par X-Plane v7.x. ainsi que l'import des objets X-Plane vers Gmax
 
(TOP) - Last update (TOP) - Dernière mise à jour
 
Sep 08 2005
New X-Plane objects import script. Import v5 to v7.x objects
Corrected bugs: in the layer manager, in the attributes at export time

Jul 12 2005
Bug fix: export of light objects fixed;
delete multiple layer selection

Jun 29 2005
Added a simple layer manager in order to be able to specify multiple textures for a scene.

08 Sept 2005
Nouveau script pour importer les objets X-Plane depuis la v5 jusqu'à la v7.x
Correction de bugs: dans le gestionnaire de calques, dans la gestion des attributs lors de l'export

29 Juin 2005
Ajout d'un gestionaire de base de calques pour permettre l'utilisation de plusieurs textures dans une scène.

12 Juillet 2005
Correction: l'export des objets 'light' était incorrect;
l'effacement d'une sélection de calques


 
(TOP) - Files: (TOP) - Fichiers:
 
Gmax: http://www.turbosquid.com/gmax
The scripts: XPv7gmax.zip
The moded listener grabber: GMaxSLGRAB.exe
The original grabber: GLB3Page at the bottom of the page.
Gmax: http://www.turbosquid.com/gmax
Les scripts: XPv7gmax.zip
Version modifiée du 'grabber' du 'listener': GMaxSLGRAB.exe
Version originale du 'grabber': GLB3Page en bas de page.
 
(TOP) - Installation: (TOP) - Installation:
 
Unzip the file at root of your gmax dir (i.e.: C:\pgms\gmax).
Restart gmax (if it was already open) or just start it ;-).
Open the "Customize" menu and select "Customize User Interface".
Select the "Menus" tab, Group: Main UI, Category: X-Plane7x, "Main Menu Bar" selected.
In "Action" list box scroll down until you see the "X-Plane OBJ Export", , the "X-Plane OBJ Import", the "X-plane Attributes" and the "X-plane Layer Manager".
To add an entry in the "Main Menu Bar" press the "New..." button and enter the name of the new menu entry: "X-Plane" then press "OK".
Expand the "X-Plane" entry by cicking on the "+" (plus sign) then select "X-Plane OBJ Export" on your left and drag and drop it on the X-plane" menu entry.
Repeat the step with the 2 otherss and drop them under the "X-Plane" menu entry.
Save your config either under the same name or another one to be loaded manually.

You can also set a keyboard shortcut to all "X-Plane ...." actions by going in the "Keyboard" tab ... then save your new config.
Dézippez le fichier dans le répertoire racine de gmax (ex.: C:\pgms\gmax).
Redémarrez gmax (s'il était déjà démarrez) ou démarrez-le simplement ;-).
Ouvrez le menu "Customize" et sélectionnez "Customize User Interface".
Sélectionnez l'onglet "Menus", les paramètres suivants sélectionnés: Group: Main UI, Category: X-Plane7x, et "Main Menu Bar" sélectionné.
Dans la liste déroulante "Action", descendez jusqu'à ce que vous puissiez sélectionner "X-Plane OBJ Export", "X-Plane OBJ Import", "X-plane Attributes" et "X-plane Layer Manager".
Ajoutez une entrée dans la "Main Menu Bar" en pressant le bouton "New...". Entrez le nom de la nouvelle entrée: "X-Plane" ensuite clickez sur "OK". Ouvrez le menu "X-Plane" en cliquant sur le "+" (signe plus) puis sélectionnez "X-Plane OBJ Export" dans la liste des actions, déplacez/déposez celui-ci sous l'entrée "X-Plane".
Répétez l'étape précédente avec les 2 autres 'Actions' restantes et 'déposez-les sous l'entrée "X-Plane".
Sauvez votre configuration soit sous le même nom soit sous un nom différent (celui-ci devra être chargé manuellement).

Vous pouvez également assigner des raccourcis clavier à ces 2 actions. Rendez-vous dans l'onglet "Keyboard" ... Paramètrez puis sauvez ...
 
 
 
 
(TOP) - XPlaneOBJie.mcr: (TOP) - XPlaneOBJie.mcr
 
The macroscript which will let you add both scripts in menu.

My config is: "X-Plane" menu in the "Main Menu Bar" which contains ALL X-Plane actions.
Don't know why but there are no ways to add an entry in the Right-Click menu ...
Le macroscript qui permet de rajouter les deux actions en tant qu'entrées dans les menus.

Ma config est: menu "X-Plane" dans la barre principale de menus.
Je ne sais pas pourquoi mais il n'y a pas moyen de rajouter une entrée dans le menu click droit ...
 
(TOP) - XPlane_attributes.ms: (TOP) - XPlane_attributes.ms:
 
This script add a dialog window with ALL X-Plane v7.x objects settings and will place those settings as gmax 'User Defined' settings.
These settings will be used by the export script to generate the attributes of the objects.

The settings are:

light, smoke_black, smoke_white, ATTR_shade_flat, ATTR_shade_smooth, ATTR_ambient_rgb, ATTR_difuse_rgb, ATTR_specular_rgb, ATTR_emission_rgb ATTR_shiny_rat, ATTR_no_depth, ATTR_depth, ATTR_no_cull, ATTR_cull, ATTR_poly_os, ATTR_reset, ATTR_LOD

For light colors, use the color picker for the r, g, b color of the lites:
Select:
   Color
   Pulsing Red => 99 99 99     // this is pulsing red...
   Strobe => 98 98 98     // this is strobe...
   Traffic Light => 97 97 97     // this is traffic light...
   Flash          // negate the RGB value for flashing lights

You can also specify in which layer you want to place your object.
Ce script ajoute une boîte de dialogue avec TOUS les paramètres des objets X-Plane v7.x et les places dans la partie 'User Defined' des paramètres de l'objet.
Ces paramètres seront utilisés par le script d'export pour générer les attributs des objets.

Les paramètres sont:

light, smoke_black, smoke_white, ATTR_shade_flat, ATTR_shade_smooth, ATTR_ambient_rgb, ATTR_difuse_rgb, ATTR_specular_rgb, ATTR_emission_rgb ATTR_shiny_rat, ATTR_no_depth, ATTR_depth, ATTR_no_cull, ATTR_cull, ATTR_poly_os, ATTR_reset, ATTR_LOD

Pour les lumières, utilisez le 'sélectionneur de couleurs'.
Selectionnez:
   Color
   Pulsing Red => 99 99 99     // this is pulsing red...
   Strobe => 98 98 98     // this is strobe...
   Traffic Light => 97 97 97     // this is traffic light...
   Flash          // negate the RGB value for flashing lights
 
 
 
(TOP) - XPlane_obj_export.ms: (TOP) - XPlane_obj_export.ms:
 
This script will export ALL objects that can be treated as a mesh with it's "Unwrap UVW map" texture, "line" shapes
with color, smokes and lights with color to X-Plane OBJ file version 7.x.
All 'ATTR' settings are covered through 'User defined' attributes using and set via a small gui generated by the XPlane_attributes.ms script.

For objects which are the results of boolean operations convert them to mesh BEFORE applying your texture otherwise you will endup with strange results.

If you select "By layer" you can then select one or more layers to be exported.

The export will take the layer definition in order to create one file per layer - so one 'grabb' to be done for each one -.
This for any "Objects" export selection you have choosen but with the restriction linked to your selection.
i.e.: "Selected": if all selected objects are in the same layer, one file will be created otherwise corresponding number of files
will be created accordingly to the number of layer your selection is spread over ...

Without any optimization export you will end with OBJ file full of 'tri', 'light', 'smoke', 'line', 'quad_hard' and the attributes.
With optimization 'quad' and 'polygon' will be created, few 'tri' will remain, 'light', 'smoke', 'line' and the attributes.

	Objects:
	- without optimization:	
		light
		smoke	
		line
		tri
		quad_hard
	
	-with optimization:
		light
		smoke	
		line
		tri
		quad
		quad_hard
		polygon
	

REM: with optimization activated double check your model and your texture map with 'objedit' from Ben Supnik.
Ce script exporte TOUS les objets qui peuvent être transformés en mesh avec leur texture de type "Unwrap UVW map", les formes "line"
ainsi que leurs couleurs, les fumées (smokes) et les lumières (lights) ainsi que leurs couleurs ou attributs vers le format OBJ X-Plane version 7.x.
Tous les attributs 'ATTR' sont définis dans la partie 'User defined' des paramètres de l'objet et sont sélectionnés au moyen de la boîte de dialogue des attributs X-Plane créé par le script XPlane_attributes.ms.

Pour les objets créés sur base d'opérations booléennes il faut impérativement le convertir en "Editable mesh" AVANT d'appliquer une texture sinon vous obtiendrez d'étranges résultats.

Si vous sélectionnez "By Layer", vous pouvez choisir un ou plusieurs calque à exporter.

L'export prendra en compte la définition des calques dans la scène, ceci à fin de créer des fichiers séparé pour chaque textures - ce qui veut dire un 'grabb' pour chaque fichier à sauver -.
Ceci quelle que soit le type de choix pour l'export des objets.
ex.: option "Selected": si tous les objets sélectionnez sont dans le même calque, une seul fichier sera créé, sinon, un fichier par calque correspondant à votre sélection d'objets sera créé.

Si vous exportez sans optimisation, votre fichier OBJ contiendra des directives 'tri' (triangles) uniquement, 'light', 'smoke', 'line', 'quad_hard' ainsi que les attributs.
Avec optimisation des directives 'quad' et 'polygon' seront créées et quelques 'tri', 'light', 'smoke', 'line' ainsi que les attributs

	Objets:
	- sans optimisation:
		light
		smoke	
		line
		tri
		quad_hard
	
	- avec optimisation:
		light
		smoke	
		line
		tri
		quad
		quad_hard
		polygon
	

REM: avec l'optimisation activée lors de l'export je vous conseille de contrôler votre scènes avec les outils avec 'objedit' de Ben Supnik.
 
 
(TOP) - How to: (TOP) - Comment faire:
 
Draw your objects and keep in mind the following:

ALL objects that can be converted to mesh works fine.
A compound object (result from a boolean operation) MUST be converted to a editable mesh before applying a texture.
To do so select the compound object, right-click, go down the menu to "Convert to:" and select "Convert to Editable Mesh".
Créez vos objets en gardant à l'esprit::

TOUT objet pouvant être converti en 'mesh' peut être utilisé.
Pour les objets créés sur base d'opérations booléennes il faut impérativement le convertir en "Editable mesh" AVANT d'appliquer une texture.
Pour faire celà, sélectionez votre objet, cliquer sur le bouton droit de la souris, placez la souris sur "Convert to:" puis sélectionnez "Convert to Editable Mesh".
 
 
To draw a line go "Create", in "Shapes" then select "Splines" then click on "Line".
Pour dessiner une ligne, dans "Create", choisir "Shapes", sélectionnez "Splines" ensuite clickez sur "Line".
 
 
To add a light and/or smoke you do that by placing a point in the scene. Points are available in the "Helper" section of "Create".
The color selection wil only be used for a light. I do recommend the following settings for the point:
Display: Center marker and Box, Size: 10, Constant Screen Size checked.
Pour ajouter une lumière et/ou fumée (light/smoke) ajouter un point à la scène.
Les points sont disponible dans la section "Helper" de l'onglet "Create".
La couleur choisie pour le point ne sera utilisée que pour définir la couleur de la lumière.
Je vous recommende les paramètres suivants pour la création de points:
Display: Center marker and Box, Size: 10, Constant Screen Size checked.
 
 
To specify that it's a Light and/or Smoke you do that in the "X-Plane Object Attributes window".
Pour défférencier un point définissant une lumière et/ou une fumée, utilisez la fenêtre des attributs X-Plane.
 
 
To open the "X-Plane Object Attribute":

Select ONE object.
Go in "Edit" menu (if you've placed it there of course) and select "XP Attr".
Select and set the different values for the different attributes then click on the "Apply" button.
To specify a color for an attribute check the attribute box then click on the color picker at right, do your color selection then click ok.

Smoke and Light are only available for points.
Color for lines and lights are set using the color picker of the object itselfs (i.e: at the creation stage or in the Modify tab).


DO NOT FORGET TO CLICK ON THE APPLY BUTTON ...
Pour ouvrir la fenêtre "X-Plane Object Attribute":

Sélectionnez UN objet.
Ouvrez le menu "Edit" (si vous y avez placé la fonction XP attr) et clickez sur "XP Attr".

Sélectionnez et parametrez les différents attributs X-Plane et clickez ensuite sur le bouton "Apply".
Pour spécifier la couleur d'un attribut, sélectionnez-le et ensuite clickez sur le 'sélectionneur de couleurs à sa droite, choisissez votre couleur et clickez sur OK.

Les types Smoke et Light ne sont disponible que pour les points.
Les couleurs pour les lignes et les lumières sont sélectionnées en utilisant le 'sélectionneur de couleurs' attaché à l'objet (lors de sa création ou sa modificatione).


N'OUBLIEZ PAS DE CLICKER SUR LE BOUTON 'APPLY' ...
 
(TOP) - Texture: Unwrap UVW (TOP) - Texture: Unwrap UVW
 
First, create your texture knowing the limitation of X-Plane object textures: size = multiple of 256 by 2^x: 256, 512, 1024 by 256, 512, 1024.
Use PNG format if you want to have transparents materials.
Place correctly the "sub" textures in this texture.
Create LIT version (texture used at night, add 'LIT' to the filename).

Second, select your object and add the "Unwrap UVW" modifier from the "Modify" tab and select it in the modifier list.
Premièrement, créez votre texture en respectant les limitation des textures des objets pour X-Plane: taille = multiple de 256 par 2^x: 256, 512, 1024 par 256, 512, 1024.
Utilisez le format PNG si vous désirez avoir de la transparence.
Placez judicieusement les différentes parties de votre fichier texture.
Créez une version LIT (texture utilisée la nuit, rajoutez 'LIT' au nom du fichier).

Deuxièmement, sélectionnez votre objet et ajouter le 'modifieur' "Unwrap UVW" dans l'onglet "Modify", sélectionnez-le dans la liste des 'modifieurs'.
 
 
Third, add texture to the selected object by using the "gmax material navigator". There, in the "Browse from" panel select "File system" then browse your disk and drag and drop your texture on the object.

Expand the "Unwrap UVW" modifier and select "Select face".
Select one or more faces on the object or the whole object.

In the modifier parameter:
Do not play with the channels, let it to 1.
In the "Sub Object Params" select "Averaged Normals", then click on "Planar Map" button.
Of couse you can select the option you want but you need to know what you are doing ;-).
Troisièmement, ajouter votre texture à l'objet sélectionné par déplacé/collé de la texture sur l'objet en passant par le gestionaire de matériel gmax ("gmax material navigator").
Dans la partie "Browse from" sélectionnez "File system" et recherchez votre texture sur votre disque et ensuite déplacer/coller la texture.

Retour dans le 'modifieu', clickez sur le '+' du 'modifieur' "Unwrap UVW" et sélectionnez "Select face".
Sélectionnez une ou plusieur faces de votre objet ou la totalité des faces.

Les paramètres du 'modifieur':
Ne changez pas le numéro du canal (channels), laissez-le à 1.
Dans la partie "Sub Object Params" sélectionnez "Averaged Normals", puis clickez sur le bouton "Planar Map".
Evidemment vous pouvez utiliser d'autres valeur mais ... il faut savoir ce que vous faites ;-).
 
 
 
Once this is done, click on the "Edit..." button, a new window open ... Une fois celà fait, clickez sur le bouton "Edit...", une nouvelle fenêtre apparaît ...
 
There comes the funny part. To get ONLY the face you selected go at the bottom of the "Edit UVWs" window at the left of the listbox (should have the text "All IDs" in) and click on the small triangle ... here you are ... move the vertex, select them all, expand, reduce, flip, rotate ... place your texture. En fait, c'est ici que tout se passe. Pour n'avoir que les faces que vous avez sélectionnées allez dans le bas de cette fenêtre "Edit UVWs" à gauche de la liste déroulante contenant le texte "All IDs" et clickez sur le petit triangle ... vous y êtes ... déplacez les vertex, sélectionnez un ou plusieurs, agrandissez, réduisez inversez, tournez ... en gros: placez votre texture.
 
 
Once finished, close the window
Back in the "gmax material navigator", in the "Browse from" panel in "Scene" select "Entire". On the right you will see your texture.
Double-click on the "Mtl #1" and in the new window set the name of the texture to the filename of the texture without the extension (not the LIT one !!!) then click on the "Apply" button.
You can close both window and come back to your next object.
No other params than the "name" is used by the scripts so ...
Terminé ? fermez cette fenêtre ...
Revenez dans le gestionaire de texture de gmax ("gmax material navigator"), dans la partie "Browse from", dans "Scene" sélectionnez "Entire". Vous verrez apparaître la liste des textures et mapping.
Double-clickez sur "Mtl #1" et dans la nouvelle fenêtre changez le nom et mettez le nom du fichier de la texture sans extenion (pas la version LIT !!!) ensuite, clickez sur le bouton "Apply".
Vous pouvez fermez les 2 fenêtres et continuez votre travail.
Seul le paramètre nom ("name") est utilisé par le script d'export donc inutile de touchez aux autres ...
 
 
... that's all.

To texture a second object reopen the "gmax material navigator", in the "Browse from" panel in "Scene" select "Entire", drag and drop the texture (the one your renamed to your texture filename) to your next object to texture and follow the same step as described above to texture it.

Other tuts:
... et voilà.

Pour appliquer la texture à un second objet, ré-ouvrez le gestionaire de matériel gmax ("gmax material navigator"), dans la partie "Browse from", dans "Scene" sélectionnez "Entire", déplacez/collez la texture que vous venez de renommer sur l'objet suivant et répétez les actions précédentes.

Autres tutoriaux (en anglais):
 
(TOP) - Layer Manager (TOP) - Layer Manager
 
Open the "X-Plane" menu and select 'XP Layer Mgr'.
In the opened window you can:
- add new layer with the 'New' button. In the 'Edit' section, specify a name and a texture (if any) then click on the 'Add' button.
- select one or more layer in the list. Once your selection done, you can 'Activate/deactivate' (show/hide), you can 'Freeze/Unfreeze' your selection or delete your selection.
- double-click on a layer entry and you will be able to rename it and/or change the associated texture ... after pressing the 'Apply' button.
- select/unselect ALL objects associated to your layer selection

REM: deleting your selection will prompt you to choose between 'with their objects ?'.
YES = all objects linked to the selected layers will be deleted.
NO = only the layer definition is deleted and object re-linked to the 'World' layer.
CANCEL = cancel the delete operation.
NO UNDELETE/UNDO FUNCTION AVAILABLE .. so take care ...
Ouvrez le menu "X-Plane" et sélectionnez 'XP Layer Mgr'.
Dans la nouvelle fenêtre vous pouvez:
- ajouter un nouveau calque en pressant le boutton 'New'. Dans la partie 'Edit', spécifiez un nom pour le calque ainsi qu'une texture puis cliquez sur le boutton 'Add'.
- sélectionnez un ou plusieurs calque dans la liste. Une fois la sélection faite, vous poucez activer/désactiver (Activate), vous pouvez 'geler/dégeler' (Freeze) votre sélection ou l'effacer.
- un double-click sur le nom d'un calque vous permettra de l'éditer dans la section 'Edit' ... ensuite, pressez le boutton 'Apply'.
- sélectionner/désélectionner TOUT les objets associés à votre sélection de calque

REM: effacer votre sélection entraine l'affichage d'une boîte de dialogue qui vous proposera d'effacer les objets associé à votre sélection de calque ('with their objects ?').
YES = TOUT les objets associé à votre sélection seront effacés.
NO = seul la défiition des calque sera effacée. Tout les objets associé à votre sélection de calque seront re-associés au calque 'World'.
CANCEL = annule la procédure d'effacement.
IL N'Y A PAS DE FONCTION 'UNDELETE/UNDO' disponible ... donc, faites attention ...
 
 
(TOP) - Export: (TOP) - Exporter:
 
You can export either the selected object(s) or the entire scene.
First ensure that the "listener" is open (F11) and minimized to speed up things.
Open the "File" menu, select "XP Exp".

In the new dialog window, select what you want to export and how.
If you choose "Selected only" you can enable the "Center selection" in order to center the selection at the export time. Nothing is changed in your scene.

You can also choose "By layer" and select the layers you want to export. You can also enable the "Center selection" in order to center the selection at the export time.

Select "Optimize" if you want a little optimization (not all faces will be triangles).
Select "Auto ATTR_reset" to add "ATTR_reset" after each objects.
Select "Comments" to add a comment at the start of each objects (which will be the object index in the scene and it's name - so name them correctly -.
Then click on the "Export to OBJ ..." button.
Vous pouvez exportez un ou plusieurs object sélectionnés ou la scène entière.
Tout d'abord, assurez-vous que le "listener" est ouvert (F11) et minimisé pour accélérez un peu les choses.
Ouvrez le menu "File", sélectionnez "XP Exp".

Dans la nouvelle fenêtre, sélectionnez ce que vous voulez exporter et comment.
Si vous avez choisi "Selected only" vous pouvez également activer l'option "Center selection". Cette fonction permet de centrer votre sélection au moment de l'export. Votre scène ne sera pas modifiée.

Vous pouvez également choisir l'option "By layer" et choisr les calques que vous désirez exporter. vous pouvez également activer l'option "Center selection".

Sélectionnez "Optimize" si vous désirez un minimum d'optimisation (toutes les faces ne seront pas des triangles.
Sélectionnez "Auto ATTR_reset" pour ajouter automatiquement un "ATTR_reset" après chaque objet.
Sélectionnez "Comments" pour ajouter un commentaire à la première face d'un objet (l'index de l'object dans la scène ou la sélection et son nom - donc nommez correctement vos objets -.
Ensuite, clickez sur le bouton "Export to OBJ ...".
 
 
The Listnerer window will contain the export data.
Gmax is a truncated version of 3D max. There are no ways to directly save in file (in fact there are .. but you will have to pay for that and it's quite expensive).

So the trick is to use the "GMaxSLGRAB.exe" in order to grab the content of the Listener window and save it to a file.
So launch it, grab your export and save the file.

To have an overview of your file with your texture before going in Worldmaker use the Objview or objedit from Ben Supnik especially if you made the export with the "Optimize" option.
I've seen strange faces displayed while the polygons definition were correct ...

That's all falks ...


Oops, place your new object in your scene and release it ;-)
Le "Listener" contiendra les données du fichier OBJ.
Gmax est une version bridée de 3D max. Il n'ya pas de possibilités de sauver des fichiers (en fait si, mais ce n'est pas donné !!!).

L'astuce est d'utiliser "GMaxSLGRAB.exe" pour récupérer le contenu de la fenêtre du "Listener" et de sauver le tout dans un fichier.
Donc, exécutez-le, récupérez votre export et sauvez le fichier (il suffit de clicker sur le bouton 'GRAB').

Pour avoir un aperçu de vos objets texturés avant de passer à Worldmaker, utilisez les outils Objview ou Objedit de Ben Supnik, surtout si vous avez utilisé l'optimisation avec l'option "Optimize".
J'ai eu d'étranges polygones affichés alors que la définition des polygones était correcte ...

Voilà, c'est tout ...


Enfin, il vous reste à placer ces objets dans une scène et la diffuser ;-)
 
(TOP) - Tips: (TOP) - Trucs:
 
When you create objects in gmax you can adjust the number of sides and/or segments the objects will be made off.
This will have an impact on the number of faces X-Plane will have to draw so use the smallest amount of sides and/or segments depending on the type of object you want to build.

My recommendations (my max numbers):
 Sphere: 	Segments = 32
 Box:	Length, Width and Height Segs = 1
 Cylinder:Height Segments = 1, Cap Segments = 1, Sides = 18
 Torus:	Segments = 34, Sides = 18
 Plane:	Length and Width Segs = 1
 Cone:	Height Segments = 1, Cap Segments = 1, Sides = 24
 Geosphere: Segments = up to you here ....
 Tube:	Height Segments = 1, Cap Segments = 1, Sides = 18
 Teapot:	Well if you want ;-)
        
Anyway, play with these values and addapt them to the size of your objects. A sphere with a radius of 50 cm will not require 32 segments ... except if you want perfection !
Lorsque vous créez vos objets dans gmax vous pouvez paramètrer le nombres de côtés et le nombre de segments qui seront utilisés.
Ces valeurs ont un impact sur le nombre de faces qu'X-plane devra dessiner donc utilisez le minimum tout en vous assurant du bon rendu de/des objets.

Mes recommendations (mes valeurs max):
 Sphere: 	Segments = 32
 Box:	Length, Width and Height Segs = 1
 Cylinder:Height Segments = 1, Cap Segments = 1, Sides = 18
 Torus:	Segments = 34, Sides = 18
 Plane:	Length and Width Segs = 1
 Cone:	Height Segments = 1, Cap Segments = 1, Sides = 24
 Geosphere: Segments = up to you here ....
 Tube:	Height Segments = 1, Cap Segments = 1, Sides = 18
 Teapot:	Ben ... si vous voulez ;-)
	
De toute façon, je vous conseille de jouer avec ces valeurs et de les adapter à la taille de votre objet. Une sphère de rayon 50 cm n'aura certainement pas besoin de 32 segments ... sauf si vous rechercher la perfection !
 
 
Your object is not exported ? transform it as "Editable mesh", add your texture ... then export it.

Below is an example made using the "Text" creator, displayed as a mesh (see Mesh option of Text object in Spline).
Once the object has been created it has been converted to "Editable Mesh" then I've applied my texture.

The view below is from ObjEdit.
Votre objet n'est pas exporté ? transformez-le en "Editable mesh", appliquez votre texture... puis exportez-le.

L'image ci-dessous à été crée sur base d'un objet "Text", affiché en tant que mesh (voir les options de l'objet Text dans Spline).
Une fois créé, je l'ai converti en "Editable Mesh" et je lui ai appliqué une texture.

La vue ci-dessous provient de ObjEdit.
 
 
Another example: I've drawn a line, outlined it then converted to "Editable Poly" (not sure that you require this step), converted in "Editable Mesh", then applied my texture.
Exported without the "Optimize" option (weird results !!!).

The view below is from ObjEdit.
Un autre example: j'ai dessiné une ligne, ensuite j'ai utilisé la fonction "Outline", converti en "Editable Poly" (pas sûr qu'il faille passer par là), converti en "Editable Mesh" et appliqué ma texture.
Exporté sans l'option "Optimize" (assez étrange comme résultat !!!).

La vue ci-dessous provient de ObjEdit.